1 Followers
25 Following
ladawnn4ms

ladawnn4ms

Grim Dawn Free co nowego w najnowszej odsłonie gry

Gdy gra powstaje przez tak długi czas, jak Grim Dawn, zazwyczaj dokonuje się to pewną wielką katastrofą. Na szczęśćie są też tytuły, które brzmią z obecnego mechanizmu silniejsze.

Grim Dawn wtedy nie tylko świetna gra, ale i przykład na determinację, pasję i talent Arthura Bruno, jednego z założycieli studia Crate Entertainment, który z początku czuwał ponad tym wzorem i łącznie spośród nim przeżywał atrakcyjniejsze oraz słabsze chwile. Jak sam pisze, czasem pracował nad nim sam, a projekt zwalniał do żółwiego tempa. Przeżył też w międzyczasie zatrucie ołowiem oraz śmierć bliskiej mu roli, ale zdążył się też ożenić i doczekać dwójki dzieci. Bruno, ale same fani gry, cały czas wierzyli czyli w pokonanie tej gry o czym świadczy np. zakończona sukcesem zbiórka na Kickstarterze czy udana randka w Steam Early Access. Dzięki temu wszelki projekt nabrał w jednym elemencie wiatru w żagle, a dziś studio Crate Entertainment robi się z dziesięciu stałych gości a z optymizmem wygląda w perspektywę.

Jeżeli więc Bruno poradził sobie z tymi całymi smutkami i wreszcie wypuścił tak fajną grę, toż stanowię ciekaw, co wskaże nam w przyszłości, gdyby on oraz jego obsługa będą grać obecnie w zdecydowanie milszych a niezwykle powszechnych warunkach. Czas pokaże, i na razie zainteresujmy się ich nową produkcją. Samą recenzję postanowiłem wydać na cztery części - po jakiejś na jakikolwiek z czterech elementów hack'n'slasha, jakie moim zdaniem decydują o ich wartości. Chodzi o przedstawiony w grze świat oraz jego eksplorację, rozwój postaci, itemizację a sposób walki.

Grim Dawn wrzuca nas do lekko steampunkowego uniwersum, gdzie obok magii na pokoju dziennym funkcjonuje broń palna czy materiały wybuchowe. To bezpieczna odmiana od większości hack'n'slashów, które zazwyczaj przemieszczają się wokół klasycznego fantasy. Studio Crate postawiło więcej na bardziej sensowny i odpowiednio mroczny klimat swojej produkcji, co z zmianie oddało się na zdrowy wygląd broni, pancerzy, a ponadto postawione w sztuce lokacje. No, jednak nic w tym niesamowitego, skoro akcja gry podejmuje się w czasie, gdy ludzkość desperacko walczy o doświadczenie i nic nie myśli na ostatnie, by traktowało jej się to udać. Oczywiście zmienia się toż w sezonie, jeśli do walk wkracza nasza sytuacja.

Sama treść na widać nie zdobędzie literackich nagród, ale powiedzmy sobie szczerze, w hack'n'slasha nie gra się dla fabuły. Mimo niezbyt imponującej historii na że można umieścić plus przy prac samego świata. Lokacje są ładne, zróżnicowane i zachęcają do dogłębnej eksploracji, bo umieszczono w nich ukryte lokacje czy te lochy, gdzie znajdziecie nowego sposobie unikalnych bossów. Jestem ponad coś złe wiadomości dla pań chorych na syndrom "muszę zajrzeć w jakiś fragment mapy". Miejscówki są duże, znacznie poważne lub wysokie i skoro nie możecie przeboleć faktu, iż wasza mapa będzie brała nieodkryte fragmenty, to cóż, róbcie sobie dużo wolnego czasu na zachodzenie w dowolny ich zakamarek. Osobiście porzuciłem takie postępowanie gdzieś w 3/4 gry, bo zdałem sobie sprawę, że chcąc dostarczyć wam recenzję w średnim terminie, muszę trochę zwiększyć tempo rozgrywki. Mimo tego zdarzenie Grim Dawn na poziomie Veteran (o stopień daleko od dobrego poziomu trudności) zajęło mi 34 godziny, co mam za bardzo przyzwoity wynik. Zaś to właściwie naprawdę dopiero początek przyjemności spośród ostatnim stopniem, bo jesteśmy również tryb multiplayer oraz większe stopnie trudności oferujące jeszcze większe wyzwanie.

Warto też zauważyć, że same mapy nie są generowane losowo. Są zawsze taki sam kształt, jednak to co znajdziemy na ich terenie jest obecnie dokładnie w sumie losowe - nie licząc lochów czy jaskiń umieszczonych zazwyczaj w ostatnim tymże miejscu. Gra stosuje też skalowanie stanu naszych przeciwników, co zazwyczaj niezbyt mi się podoba, tylko w wypadku Grim Dawn takie podejście sprawdziło się bardzo dobra. Między sprzecznymi ze względu na szeroki świat gry i mało rozwiązań w grze. Czasem przyjdzie nam jeszcze odwiedzić wcześniejsze obszary, aby np. wykonać powtarzalne questy lub aby pofarmować jakiegoś bossa. W takim przypadku skalowanie stanów to jedyny pomysł, bo dzięki temu gra dłużej oferuje jakieś wyzwanie.

Przy pracy świata również jego eksploracji powinien więc postawić duży plus. Jest on tym potężniejszy, bo osobiście nie spodziewałem się aż naprawdę dużej gry i kształt mapy oraz wyglądająca na niej różnorodna zawartość stanowiła dla mnie bardzo przyjemną niespodzianką. Więc bez dwóch zdań jeden z jej podstawowych atutuów tego tytułu.

Grim Dawn był wykonywany jako duchowy następca Titan Questa a daleko widać toż na dwóch płaszczyznach: w stylu walki i rozwoju postaci. O tym liczbom elemencie jeszcze porozmawiamy, a na razie zajmijmy się rozwojem naszego bohatera. Tutaj twórcy gry zastosowali identyczne podejście co w następnej produkcji. Jesteśmy wtedy do wyboru pięć klas postaci, z jakich możemy prowadzić dwie mając w obecny system unikalną specjalizację. Jak łatwo policzyć, tych nowych jest w kolekcji dziesięć i nagradzają one naprawdę wiele możliwości budowy naszego bohatera - od summonera, przez klasycznego maga czy walczącego dwoma mieczami łotrzyka, aż po ciężko opancerzonego żołnierza używającego tarczy i pistoletu lub dwuręcznej strzelby. Mówiąc krótko: każdy styl gry ma tu swojego przedstawiciela.

Do gry trafiło też spore drzewko pasywnych umiejętności, które podejmujemy w trakcie rozgrywki. W prawach prosi ono kilka te z Path of Exile, tylko nie jest aż tak rozbudowane. Drzewko "pasywek" ma i możliwości, które można przypisać do własnych aktywnych sztuki i stało skonstruowane w taki sposób, iż dostarcza nam tak dużo możliwości dopieszczenia naszego bohatera. Oczywiście przed rozdysponowaniem punktów warto poznać się z poszczególnymi zdolnościami, jednak nawet jeśli przegapicie ten etap, to nieco nie zepsujecie swojej role. Ponowne rozdysponowanie punktów nauk nie stanowi istotniejszego przedmiotu plus toż niezależnie od tego, czy chodzi o punkty umieszczane na wzrost swej klasy postaci czy pasywnego drzewka,. Jedyne czego nie można rozwiązać to wyboru samych klas - w obecnym obiekcie trzeba już założyć nowego bohatera.

Pod tym sensem Grim Dawn jest to o wiele przyjaźniejszą grą, niż wspomniane Path of Exile, gdzie tzw. "respec" jest bez porównania trudniejszy. Taki pogląd na rozwój naszego bohatera oznacza też, iż można swobodnie eksperymentować z jednymi zdolnościami naszego herosa, co w hack'n'slashach zazwyczaj jest plusem.

Cały organizm rozwoju postaci zbiera się to dużo dobro, chociaż szkoda, iż Grim Dawn poszło tym samym śladem co Titan Quest i gra ogranicza się do użycia dosyć małej grupy aktywnych umiejętności. Jedni biorą to stanowczo za plus, innych że toż na dłuższą metę zniechęcić, zwłaszcza jeśli przypadną do Grim Dawn np. z Diablo III czy Marvel Heroes, gdzie dosyć aktywnie jesteśmy się większą ilością aktywnych zdolności. No, tylko taka więc szybko specyfika tej gry. Można się też trochę przyczepić do tzw. end game'u. Tutaj Grim Dawn nie wypada najlepiej. W pozie nie jest żadnego systemu zaprojektowanego z świadomością o skórach na najznaczniejszych stopniach doświadczenia. Owszem, są dwa roguelike'owe dungeony, ale nie są one za wyjątkowe natomiast nie ważna ich nawet porównać do systemu map z Path of Exile czy Szczelin Nefalemów w Bardzo III. Tutaj studio Crate posiada na pewno kilkoro do poprawienia.

Itemizacja to drink spośród najistotniejszych punktów każdego hack'n'slasha mający doskonały wpływ na jego właściwość. To a Bardzo III istniałoby rzeczywiście słabą grą w punkcie premiery oraz wtedy a Path of Exile uważamy za prawdziwego następcę Diablo II - gry, która pod względem itemizacji do teraz nie jest może sobie swoich. Gdzie na ostatniej skali kładzie się Grim Dawn? Gdzieś po zabiegu Diablo III i Path of Exile. W walce zastosowano klasyczny system coraz rzadszych przedmiotów - od białych, zwyczajnych itemów, przez przedmioty z zespołów, aż po legendarny ekwipunek, wokół jakiego można zorganizować cały "build" naszej stron.

Jak widzicie na obrazku poniżej opisy przedmiotów znają być tak długie, bo potrafią nie tylko własne statystyki, ale potrafią przyznają więcej czasem całkowicie nowe możliwości potrafiące znacząco zwiększyć wartość naszej postaci. Jakby obecnego istniałoby mało, możemy także ulepszać nasze wyposażenie oraz czerpać z zespołu craftu będąc nowy ekwipunek. Jeszcze w oparciu o znajdowane w trakcie zabawy schematy umożliwiające stworzenie materiałów nie osiągnięcia w żaden nowy możliwość.

Wszystko to znaczy, iż jesteśmy wprost zasypywani kolejnymi skarbami, szczególnie, gdy na własnej możliwości stanie jakiś boss, którego likwidacja kończy się prawdziwą eksplozją itemków. Rodzajem znajdywanych przedmiotów zarządza oczywiście szczęście, choć niektóre problemy są przypisane do wybranych bossów, co skłania do ich powtórnego zabijania. Coś, z czym fani hack'n'slashów na chyba są zaznajomieni. Na atut powinien też zaliczyć wbudowany w grę niski i intuicyjny Gry wyścigowe do pobrania filtr przedmiotów, dzięki któremu sami decydujemy o tym, jakie wyposażenie pojawia się nam na ekranie. Powiększa się to wyjątkowo na szerokich stopniach doświadczenia, gdy nasz heros ma teraz w nosie słabszy sprzęt i poszukujemy np. tylko legendarnego ekwipunku.

 

Itemizacja jest zatem zrobiona bardzo dobra, chociaż szkoda, iż najpotężniejsze, legendarne przedmioty znajdziemy właśnie po jednokrotnym przejściu gry oraz osiągnięciu minimum 50 poziomu doświadczenia. Szkoda, iż twórcy gry nie wrzucili do Grim Dawn legendarnego wyposażenia widocznego na mniejszych levelach, oczywiście kiedy tworzy toż miejsce w Bardzo III czy Path of Exile.

O ile itemizacja jest drinku spośród ważniejszych czynników każdego hack'n'slasha, to styl walki można zauważyć jak ten najważniejszy. Toż on zamierza często tym, jak długo taka gra przyciągnie nas do ekranu również prostym wykonaniem potrafi nadrobić jej niedociągnięcia. To akurat dlatego Bardzo III daje naprawdę wielu frajdy, nawet gdy itemizacja czy system rozwoju osób nie przylega do najbardziej rozbudowanych - po prostu całą grę pociąga za uszy świetnie wykonana i wydająca wiele satysfakcji likwidacja kolejnych wrogów.

Chodząc do walki, Grim Dawn kładzie się w wielkim stopniu na ostatnim, co oglądali w Titan Quest. Animacje, fizyka, poczucie zadawanych ciosów - wszystko zatem istnieje dużo podobne do ostatniego, co dostrzegali w nowej produkcji. Jeżeli to podobał wam się Titan Quest, to układ gry w Grim Dawn także przypadnie wam do rodzaju. Całość zachowała i dobrą sztywność charakterystyczną dla Titan Questa i cel końców daleko mu ostatniego ostatniego z Bardzo III, a oraz system gry z Path of Exile więcej jest moim daniem lepszy. To lecz w ogromnym stopniu kwestia osobistych preferencji, co nie zmienia faktu, iż gra w Grim Dawn jest zorganizowana na tyle dobrze, iż sprawia dużo radości także na chyba nie odrzuci was z gry.

Nie rozumiem lub istnieje obecnie inny gatunek gier wideo reprezentowany tak bardzo, jak tylko hack'n'slashe. Na zbycie spotykają się aktualnie cztery doskonałej klasy gry tego modelu: Diablo III, Path of Exile, Marvel Heroes i właśnie Grim Dawn. Gdzie między nich kładzie się produkcja Crate Entertainment? Osobiście umieściłbym Grim Dawm gdzieś pomiędzy Diablo III i Path of Exile. Pod względem czystej mechaniki rozgrywki dotyczącej rozwoju postaci, itemizacji i combatu nie jest obecne aż tak rozbudowana gra, jak PoE, natomiast jest obecne na chyba bardziej hardkorowy tytuł niż Diablo III.

Pod pewnym względem Grim Dawn przebija za to każdy z trzech wymienionych wysoko tytułów. Gra nie wymaga stałego związania z internetem, co dla pewnych kobiet może istnieć poważną korzyścią czy wręcz przeciwnie - sporą wadą. Znaczy to, iż w potyczkach muliplayer dosyć szybka potrafią się pojawić innego typie oszustwa, jako iż polskie sylwetki są odkładane na swym dysku, natomiast nie na serwerze gry. To a zmartwienie na przyszłość, a na razie cieszmy się z faktu, iż Grim Dawn okazał się naprawdę dobrą grą, którą powinien zainteresować się każdy fan hack'n'slashów. A dla kobiet, którym podobał się Titan Quest to kup wręcz obowiązkowy.

Czy wiesz wszystko o Generation Zero Free

Zanim dołączył do recenzowania Generation Zero, sprawdziłem z uwadze, jak często mogliśmy do tej chwile wchodzić w walkach... Szwecję.

Oczywiście nie istniałoby to przypadkowe, a wykonane tym, że akcja Generation Zero porusza się w ojczyźnie Alfreda Nobla i Stiega Larssona. Lista tytułów, w jakich było nam informacje do niej przyjść, jest rzeczywiście mała i zdominowana przez gry wyścigowe (jak DiRT 4, Sebastien Loeb Rally Evo czy WRC) czy sportowe (serie NHL, Top Spin oraz Virtua Tennis). Tymczasem kraj ten przygotowuje się niezwykle wdzięczną lokacją dla przyszłych gatunków. W tyle zauważyło to studio Avalanche Studios, znane przede ludziom z cyklu Just Cause, które przy okazji wpadło jeszcze na trochę innych pomysłów. Jednak - niestety - kreatywność zatem nie wszystko.

 

W Generation Zero odkładamy się do Szwecji z lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Tylko nie istnieje wtedy pomieszczenie, o jakim potraficie poczytać w sztukach podróżniczych z kolejnego czasu. Autorzy przedstawili jego alternatywną wizję, razem z jaką ludzie zostali zepchnięci na głębszy poziom w hierarchii drapieżników, ustępując miejsca silnym i niebezpiecznym maszynom. Akcja gry podejmuje się na plaży. Niedaleko nas dostrzegamy rozbity pojazd. Najwyraźniej nasz bohater miał fakt i wymaga pomocy. Mamy okazję znaleźć ją w budynku, który jawi nam się w oddali. Niestety, na tłu znajdujemy zaledwie kilka przydatnych przedmiotów. A co z domownikami? Wyruszali do pobliskiego schronu, by skryć się przed zagrożeniem. Tak wygląda cała okolica. I początek przygody, która...

... nie porwie was raczej ze powodu na indywidualną fabułę. Przyznam, że jak dowiedziałem się, że Avalanche Studios pracuje nad grą osadzoną w alternatywnej Szwecji z lat osiemdziesiątych, opanowanej przez duże maszyny, polegał na nieco bardzo. Spodziewałem się przede wszystkim bardziej interesującej historii. Niekoniecznie takiej na siłę The Last of Us (nie jestem aż tak wysokich wymagań), ale zawsze czegoś bardzo bardziej mającego w napięciu a zostanie zaciekawienia. Szybko przekonałem się, że okazja na dobrą rozrywkę tkwi w współczesnym sukcesie nie w scenariuszu, natomiast w grze.

Generation Zero to związanie pierwszoosobowej strzelanki z tematami właściwymi dla "erpegów". Autorzy dali na grę kooperacyjną, Gry zręcznościowe do pobrania dostępną nawet dla czterech graczy jednocześnie (grać można ze bliskimi, jak oraz z obcymi, których gra wyszukuje szybko i łatwo), ale równie dobrze całą historię można poznać w pojedynkę. Rozgrywka polega w głównej mierze na poszukiwaniu Szwecji (oddano cały spory jak element) oraz walce z napotkanymi przeciwnikami. Pomiędzy lokacjami podejmujemy się jedynie na nogach, ale dano nam możliwość odbywania szybkich wycieczek do miejsc, które szybko odwiedziliśmy lub w jakich dali radiostację.

Świat gry jest wyjątkowo ładny. Mam na zasadzie zarówno kluczowe dla Szwecji krajobrazy, wnętrza zamków (w jakich znajdujemy sporo szczegółów mówiących nam o działaniu, które jeszcze niedawno pokazywali ich mieszkańcy, zmuszeni do szybkiej ucieczki) oraz elementy otoczenia (porzucone samochody itp.). Wizje trudna dodatkowo jej przeprowadzenie przekonały mnie w stu procentach, ale mimo tegoż nie zachęciły do ostatniego, by grać dużo i iść kolejne lokacje. Dlaczego? Ano, dlatego, że już dostrzegłem ogromną powtarzalność. Co dodatkowo zacznij zacząłem trafiać na podobnie wyglądające budynki, wnętrza, które obecnie gdzieś widziałem...

Zawsze wówczas nie jedna rzecz, która zniechęcała mnie do dalszej zabawy. Generation Zero jest ponad kilka wad, o jakich należy wspomnieć. Przede wszystkim miałem nadzieję na dużo interesujące walki z robotami - tymi podrzędnymi, ale w szczególności z bossami. Właśnie są one bezpośrednio nudne i nic się w tymże względzie nie zmienia podczas kolejnych godzin usuniętych z grą. Co gorsza, sztuczna inteligencja wypada naprawdę marnie, jakby ktoś dał ten element do opracowania jakiemuś przeciętnemu zespołowi programistów dopiero po studiach. Powtarzalna zabawa, licząca w głównej sile na przemierzaniu podobnych lokacji i prowadzeniu podobnych walk (nuuuda), nie daje zbyt dużo satysfakcji. Co z tego, że twórcy zaprojektowali całe mnóstwo broni czy materiałów do spotkania, skoro dostęp do nich stanowi tak łatwy i oczywiście silny, iż nie można mieć żadnej radości spośród ich znajdowania?

Zatem nie wszystko. Liczyłem też, że w Generation Zero pojawi się więcej survivalu. Z ostatniego segmentu twórcy jednak zrezygnowali całkiem. Loot kieruje się gęsto, a gracz nie musi zabiegać o dostęp ani do wody, ani do życia, ani do zajęcia na odpoczynek. W walce zabrakło mi też ciekawszych postaci. Też w Just Cause nie były ważne, tylko istniały JEDNO. Ot, samego Rico Rodrigueza oddało się polubić. Zaś w Generation Zero nasz bohater jest zawsze nijaki.

Generation Zero to komentarz na to, jako bardzo pomocny pomysł zaprzepaścić kiepską realizacją. Avalanche Studios ewidentnie brakowało budżetu, a są przecież gry, które występują za wiele niższe pieniądze, i potrafią porwać na moc godzin. Generation Zero tego nie robi. A że, bo przez chwila ważnych godzin wydawało nam się, że trafiliśmy na naprawdę interesującą produkcję. Niestety, stanowiło więc mylne wrażenie.

Gra wyścigowa Dauntless PC informacje

Niestety jestem najsłynniejszym w sprawy zapaleńcem serii Monster Hunter… ale usunął ze pełnymi jej odsłonami sumarycznie dobrych kilkaset godzin. A to wbrew wszystko wystarczająco, by pamiętać o specyficznym gatunku gier tego modelu jakieś pojęcie. Kiedy dawno temuż po raz pierwszy pojąłem o Dauntless, skojarzenie było typowe – ot kolejny deweloper próbuje powtórzyć sukces produkcji od Capcomu, tym razem za główny wyróżnik przyjmując „darmowość”. W porze alfy oraz bety, które zawierał możliwość ograć – nic nie prezentowało na to, by ciągnęło się im udać. Finalna wersja wykazała się być natomiast miłym zaskoczeniem i jednak sam Monster Hunter zagrożony z uczciwością nie jest, to najnowocześniejsze dzieło Phoenix Labs jest wyjątkowo dobrą opcją dla pań, które „odbiły się” od pierwowzoru. Oraz nie ale dla nich zresztą.

Głównym trzonem konkurencje jest tutaj oczywiście walka z potworami, tu nazywanymi po prostu Behemotami. Reguła jest otwarta – nasz bohater idzie na nowe prace oraz patrole, podczas których znajduje wielkich rozmiarów bestie. Każda z nich posiada inną mechaniką, nowymi umiejętnościami oraz słabościami, a naszym założeniem jest rzeczywiście upolowanie tychże kreatur. Czynniki są dwa – ten fabularny (dość słabo zarysowany, walczymy po nisku o „pomoc świata”) i ten niebywale ważniejszy, czyli zdobywanie składników koniecznych do tworzenia jeszcze to modniejszego a delikatniejszego wyposażenia. Samo Dauntless jako takie nie ma czegoś takiego jak kampania – w oddzieleniu od Monster Huntera brakuje tu szerszego scenariusza, ot po prostu otrzymujemy kolejne misje od rozrzuconych po mieście NPC i znajdujemy na karcie, którego questa wybieramy się teraz podjąć. W wiedzy są ze sobą jakoś połączone, ale sposób prezentacji - zupełnie nie zachęca do zgłębiania uniwersum. Szkoda, ponieważ kiedy w przeszłości pokazano – polowaniom można nadać nieco większego znaczenia.

Na wycieczki wyruszyć możemy albo samotnie (nie polecam) albo w maksymalnie czteroosobowej grupie. Bez sensu na to, w której konfiguracji rozpoczniemy łowy, schemat zawsze stanowi obecny sam – zostajemy zrzuceni na relatywnie niską latającą wyspę (początek ich występowania odkryjemy w fabule) i tworzymy tropienie „zwierzyny”. Te stanowi relatywnie Gry sportowe do pobrania proste – nie musimy szukać śladów, szukać zasad i spełniać całej reszty, którą potrafimy z Monster Huntera. Wystarczy podążać za specjalnymi „świetlikami”, które oprócz prowadzenia do bestii, umożliwiają nam też dość już się poruszać. Oczywiście nic nie powstrzymuje nas przed tym, aby mapę przed walką odrobinę pozwiedzać – tu również ówdzie znajdziemy roślinki czy skały, jakie potrafimy zebrać, a wtedy wykorzystać przy craftingu. Niemniej – sama karta jest zgrabna a potrzebując nie chcąc, na bestię trafiamy dość szybko. A wtedy stosuje się to, co w Dauntless najważniejsze – czyli walka.

Ponownie – w normalnym zdjęciu z Monster Hunterem, całość wydaje się być daleko uproszczona, jednak bardziej casualowy wymiar rozgrywki zupełnie nie świadczy tego, że impreza nie posiada żadnej głębi. Do bliskiej możliwości otrzymujemy kilka rodzajów broni (są zróżnicowane, jednak to ciągle niewielka liczba), jakie potrafimy tak modyfikować, rozwijać i wizualnie zmieniać. Każda spośród nich ma własną specyfiką oraz kilkoma unikalnymi mechanikami. Aby wykonać kombosa czy atak specjalny wymagamy w odpowiedniej kolejności naciskać dwa przyciski i natomiast nie jest owo zespół najbardziej delikatny w sprawy gier wideo – produkcja udanie wymusza na graczu „coś dużo” niż bezmyślne duszenie klawiszy. Tylko to o tym ćwiczymy się dopiero po kilku godzinach.

To zapewne zasługa wspomnianych Behemotów. Obecnych w sztuce mamy jakiś 20 (a doliczyć trzeba również ich mniejsze/większe wersje), a twórcy postanowili podzielić je oraz na indywidualne kategorie oparte na poświęconych im elementach. I tak mierzyć musimy się np. z bestiami władającymi ogniem, elektrycznością czy też „świetlistymi”. Właśnie im dalej w las – tym trudniej. Pierwsze kreatury, jakie znajdujemy nie mają ogromniejszego wyzwania, a z okresem gra przypomina nam o swoim rodowodzie i pewnej inspiracji serią Monster Hunter. Mniej doświadczone drużyny nie raz zaś nie dwa realizować będą musiały z początku, zwłaszcza, że twórcy zastosowali tu ciekawy motyw – im gorzej sobie radzimy jako grupa… tym szybciej rośnie moc potwora. Wskaźnik „zagrożenia” w sezonie, w jakim otrzyma 100%, sprawia, że polskie okazje na zdobycie drastycznie spadają – nie możemy wskrzeszać towarzyszy, bestia staje się bardziej nieprzewidywalna, a i wyprowadzane przez nią razy zadają nam większe obrażenia. Innymi słowy – gdy jesteśmy skłonni i zawsze giniemy, gra bez krępacji wbije nas w gospodarkę. Pamięta więc wymarzoną oraz ciemną stronę – jeżeli trafimy na „badających” towarzyszy, nawet najbardziej potrzebujące stwory padają w parę minut. Jeżeli matchmaking dobierze nam jednak amatorów – twórzmy się na daleką i wyczerpującą walkę. Nie raz oraz nie dwa rozgrywkę wychodził z oceną S czy S+ (czyli blisko ideału), podczas gdy średnia zespołu wynosiła… E (naprawdę słabo). Przynajmniej satysfakcja spośród ostatniego rodzaju zwycięstwa jest poważna, narzekać ostatecznie chyba zatem nie mogę.

 

Że nasze łowy się powiodły – otrzymujemy naturalnie nagrody. Punkty doświadczenia, fragmenty danej bestii oraz pozostałe przedmioty, które dają nam robić i poprawiać ekwipunek. Cała gra została również oparta na tak zwanych poziomach mistrzostwa – im dłużej walczymy daną bronią, tymże na ciekawsze efekty możemy tworzyć plus tym znakomitsze „ulepszenia” dla niej odblokujemy. To toż dotyczy się zresztą samych Behemotów – że będziemy z powodzeniem zabijać wiele kreatur tego jedynego typu, wykonywany spośród nich pancerz będzie ogromniejszy, i również za wszelki poziom mistrzostwa otrzymamy dodatkowe modyfikacje do sprzętu. Ponownie – sposób jest całkowicie prawy i nastawiony na daleki grind, a jeśli ktoś nie stroni z tego rodzaju rozgrywki – będzie szczęśliwy. Dauntless zalewa bowiem gracza wszelakiej maści planami i „checkpointami”, do których potrafimy dążyć podczas zabawy. Niestety – praktycznie każde z nich godzą się z walką (gra oferuje tylko jeden typ rozgrywki), jeśli ktoś uzna, że wymachiwanie toporem czy młotem mu się nudzi, zbyt wielu możliwości tutaj nie znajdzie.

Dodatkowo, system nie wykonany istnieje a w taki forma, że po odblokowaniu dojazdu do najtrudniejszych bestii, wracanie do „cieniasów” tak naprawdę nie ma żadnego większego sensu. Znaczna ilość contentu staje się więc prędko „grą dla prace” także nie daje wystarczająco dobrego powodu do „powrotu”. Endgame jest dodatkowo że największą trudnością samego Dauntless, a z racji tego, że jedna gra stosuje na przykład gry-usługi, zakładam, iż w perspektywy ten aspekt doczeka się dodatkowego rozbudowania. Kolejne bestie, z którymi potrafimy się badać i coraz toż cudowniejszy sprzęt to swoja metoda na przytrzymanie gracza na dłużej. To dokładnie nie tak, że Dauntless w aktualnej sytuacji nudzi się po paru godzinach – aktualna zawartość już dzisiaj spokojnie pozwoli na około kilkadziesiąt godzin przyjemnego grindu, ale całość z pewnością nie straci że w perspektyw ujrzymy nieco więcej zróżnicowanego contentu.

Na pochwałę w Dauntless zasługują jednak coraz trzy pozostałe elementy. Tenże szczególnie oczywisty – to właśnie oprawa graficzna. Jasne, znajdą się osoby, którym coś bardziej pomysłowa i „kresówkowa” oprawa w stylu Fortnite’a nie przyjdzie do gustu, ale nawet najwięksi hejterzy tego języku artystycznego przyznają, że gra pokazuje się po prostu ładnie. Nie przechodzi tu wielkich fajerwerków, a typy są dość niskie, przecież w znaku całość charakteryzuje się efektownie, a wraz z takimi uproszczeniami zyskujemy to, co jest o niezwykłej wartości i „długotrwałości” Dauntless. Gra oferuje bowiem pełny crossplay – bez żadnych problemów możemy postępować ze bliskimi posiadającymi PC, PlayStation 4 bądź Xboksa One. I w perspektyw do listy obsługiwanych platform ma dać Nintendo Switch oraz platformy mobilne. Wszystko dzięki temu, że gra oparta jest na bardzo popularnym silniku Unreal Engine należącym do Epic Games. Co by nie mówić – to konieczność i miło, że Dauntless odnalazł się we jeszcze małej puli tytułów „awangardowych” w tej ról.

Dzieło Phoenix Labs już w mało dni po premierze odniosło niesamowity sukces. Gdy na tytuł stosunkowo mało promowany, wynik 5 milionów graczy w zaledwie tydzień naprawdę robi wrażenie, przynajmniej nie jest krótki. Z racji tego, że termin jest bezpłatny (gra „buduje się” z mikrotransakcji oraz przepustki bojowej) i oferuje wymagający, choć przystępny nawet dla początkujących gameplay, z uczciwością nie zaszkodzi jeżeli sami sprawdzicie „czy wam leży”. W zwykłym zestawieniu z Monster Hunterem istnieje obecne praca prostsza, mniej wymagająca dodatkowo nie tak mocno rozbudowana, a dla wielu graczy będzie zatem nie wada, i zaleta. Co ważne – Dauntless z racji swojej formuły jest szeroki potencjał na dalszy ciąg, jednak już dzisiaj oferuje wystarczającą „podstawę” do tego, aby spędzić na polowaniach przynajmniej kilkanaście, lub wręcz kilkadziesiąt, udanych godzin.

Opisujemy grę PC Borderlands 3 Free

Borderlands 3 to cudowne odświeżenie serii. Otrzymaliśmy dopracowaną rozgrywkę, multum zwariowanych stoi i wyjątkowego dla serii humoru. I chociaż do ideału nieco zabrakło przez techniczne niedociągnięcia, to sztuka umieszcza na znaczne godziny.

Minęło siedem lat od czasu premiery Borderlands 2. Studio Gearbox przed premierą trzeciej odsłony rozgrzało fanów serii darmowym dodatkiem do nowej połówek, którego podstawowym przeznaczeniem było zbudowanie takiego mostu fabularnego do kontynuacji. Pod kątem spraw nie ma mowy o rozczarowaniu.

Pandorze zagraża nowe niebezpieczeństwo. Syrenie rodzeństwo Calypso wykorzystuje swoje niezwykłe zdolności oraz influencerską opinię na scenie futurystycznego odpowiednika internetu, by zjednoczyć wszystkich psychopatów i bandytów pod swoją banderą. Głównym celem sekty Children of the Vault jest znalezienie pozostałych mistycznych schronów oraz zastosowanie ich bogactwa i potędze na swój cel.

Określony cel czarnych celów zatem na wesele jedyny sztampowy moment ich prac. Troy i Tyreen to popularne, a jeszcze odpowiednio skomplikowane jednostki, by walka z nimi była właściwie motywująca. Są więcej ciekawą parodią współczesnych trendów internetowych, co idealnie wpasowuje się w maniakalny obraz świata Borderlands.

Nowe lokacje Gry do Pobrania i bohaterowie czynią przedstawione uniwersum jeszcze większym i popularnym, co liczy idealną podstawę pod dodatkowe historie. Kto wie, może doczekamy się raz kolejnych etapów Tales from the Borderlands.

Borderlands 3 to przede wszystkim strzelanka z tematami RPG. Względem poprzednich części, trzecia rozwija praktycznie każdy moment rozgrywki. Bronie są także bardziej pokręcone i absurdalne. Snajperka skrzyżowana z rakietnicą? Czemu nie. Biegające karabiny? Obecne! Granat sadzący toksyczne grzyby? Też są.

Nowe samochody niesiemy z pozostałych części i modyfikujemy, i teraz dodatkowo wszystek z czterech graczy może jeździć własnym. Istne szaleństwo ekwipunku rozlicza się nowymi stronami.

Każdy kolejny bohater prezentuje zupełnie nowy styl gry, jednak rozbudowane drzewka idą na myślenie z wiedzami i poprawianie metod na tyle, że ważna dyskutować o wolności kreacji samego siebie.

Połączenie ciekawych drzewek wiedz z również większą skalą broni, samochodów i stanu, tworzy mieszankę doskonałą, wprowadzającą na dalekie godziny. Tempo rozgrywki zostało mocno podkręcone, a na ekranie jeszcze nigdy w treści serii nie było aż tylu przeciwników naraz.

Na ogromnie pozytywny odbiór rozgrywki wpływa te zupełnie inny projekt poziomów. Mapy są znacznie mocniejsze niż w Borderlands 2 oraz na zapach nie są już tak „korytarzowe”. Stają się też wielopoziomowe, przez co sam styl toczenia potyczek bardzo ewoluował.

Teraz pociski i granaty lecą z jakiejś możliwej strony, a momentami obraz zatrzymuje się prawdziwym widowiskiem pirotechnicznym, przez środek którego występujemy naszą skórą.

Rozgrywka w cztery osoby prowadzi nawet spadkami płynności rozgrywki przez zbyt duże nagromadzenie efektów. Niestety, strona techniczna toż najświętsza bolączka odbierająca możliwość mienia pełni przyjemności z zabawy.

Gra regularnie zalicza spowolnienia animacji, natomiast na konsolach, nawet na najlepszych modelach, ustawienie priorytetyzacji na ścianę wizualną skutkuje stałym spadkiem poniżej 30 klatek. Gra w współprac jest wtedy bardzo utrudniona.

 

Na danie zasługuje za to oprawa dźwiękowa. Ścieżka skomponowana między innymi przez takich artystów, jak Jesper Kyd i Michael McCann jest wysoko ciekawa i zaadaptowana do sprawy. Tutaj jednak znowu stosuje się we znaki niedopracowanie techniczne, skutkujące wyciszaniem muzyki, ucinaniem ścieżek dialogowych oraz błędami audio zmuszających do restartowania gry.

Borderlands 3 to interesująca na moc godzin kontynuacja udanej drugiej grupy, idealnie rozbudowująca wszystkie elementy rozgrywki, jakie są częściami składowymi serii.

Gra i zwiększenie Borderlands 3 względem pierwowzoru zarabiają na najpełniejsze pochwały. Atrakcja jest interesująca, a wrażenia wystarczająco świeże, by w ciemno skusić się na grę. Oczekujemy na to, że dobre aktualizacje naprawią wszystkie niedopracowane elementy.

Czy wiesz wszystko o Doom Eternal PC

Po obiecującym powrocie kultowej serii w 2016 roku, Doom Eternal to druga, szalenie wielka część uznanego cyklu od id Software. Tempo i efektowność rozgrywki wręcz hipnotyzują. Mina kilkoma drobnymi niedociągnięciami, tytuł ten to kandydat do najbardziej pasującej strzelanki roku.

Opisana w walce sprawa jest łatwą kontynuacją opowieści z ostatniej części. Główny bohater po zatrzymaniu piekielnych zastępów na Marsie stoi przed wielkim problemem inwazji demonicznych sił na Ziemię. Nie uznaje a czasu do nadużycia i rusza do boju.

Fabuła w najnowocześniejszej części zawiera znacznie bardzo przerywników filmowych niż możnaby się spodziewać. Przed walką z szefem bądź większym fragmentem historii uzyskuje się cut-scenka, która działa opowieści nieco kolorytu. Nasz bohater nie mówi, jednak nie musi. Jego oczy pełne furii pokazują wszystko, a świetna muzyka jedynie wtedy mówi.

 

Warto jeszcze zaznaczyć, że gra ma i lokalizację z dużym dubbingiem. Sporo fragmentów historii ukryto na ścieranych na karcie fragmentach kroniki i miło, że wszystko obecne stanowi czynne w miejscowym języku.

Mimo dobrej i szerokiej akcji opowieści, toż nie fabuła stanowi sedno Doom Eternal. Stanowi przed rozgrywka, jaka z powodu motywuje do kolejnej nauki słabości przeciwników i ciągłej zmiany broni, by później zatopić nas w krwawej rzezi. Gameplay i wynoszone przez nas postępy są niezwykle satysfakcjonujące od wczesnych chwil.

Każdy przeciwnik posiada czuły cel i wykorzystanie go całkowicie zmienia każdą okazję. Cacodemon sprawia kłopoty? Wystarczy rzucić w niego granatem, gdy otwiera pysk, by ogłuszyć go a zabić jednym ciosem. Arachnotron irytuje zwinnością i rakietnicą? Zniszcz ją, by zdecydowanie go zepsuć i napchać ołowiem. Z okresem zmieniamy pukawki z dowolnym krokiem, aby na celowniku zawsze być kogoś wrażliwego na poszczególny typ broni i jest to wyjątkowo angażujące.

Oszczędzanie amunicji i stosowanie chorób jest kluczowe i dlatego, że naboje łatwo się kończą, a najlepszą drogą ich dostania jest przepołowienie kogoś piłą mechaniczną. Również z leczeniem oraz wzmocnieniem pancerzy, które zdobywamy poprzez zabójstwa pozycji (na ogłuszonych przeciwnikach) i szerokie ciosy pięścią. Tylko w ten technologia mamy możliwość w grze z zespołami piekielnymi.

Ten szaleńczy balet zmieniania stoi i efektownego dobijania wrogów w 60 klatkach jest znacznie odpowiadający wizualnie. Każdy pocisk trafiający wroga odrywa kawałek pancerza bądź ciała. Obserwujemy proces oddzielania mięsa z kości za pomocą ołowiu. Na dodatek każda egzekucja to niewiele inna brutalna scenka, gdzie nasz bohater rozrywa kogoś gołymi rękoma, rozdeptuje mu osobę, bądź wprowadza jego swoją rękę w oko. Brutalność nie zna tutaj granic - także znacznie dobra. Niestety stanowi więc natomiast gra dla młodszych odbiorców.

Slayer podejmuje się po drugich światach za pomocą portali prowadzonych przez Vegę - sztuczną wiedzę z placówki badawczej na Marsie. Ten styl nie ogranicza nas do jednej dziedzinie a w pogoni za generałami armii piekielnej skaczemy po bardzo dużych lokacjach.

Piękne i daleko klimatyczne obszary w Doom Eternal Gry Darmowe wszystkie są sekretów, ukrytych ulepszeń do zabrania i kolejnych wyzwań. Na jakimś ruchu jesteśmy zachęcani do eksploracji i stwarzamy to z radością, gdyż każde rozwinięcie dotychczasowego ekwipunku diametralnie poprawia nadzieję na przetrwanie.

Końcowe etapy gry bez użycia wszystkich ulepszeń, granatów, miotacza ognia i podwójnych skoków mogą zapewnij przygotowywać się nie do poznania. Nie są jednak frustrujące, zatem nie czujemy się zniechęcani do kontynuowania zabawy.

Nieco inaczej nosi się sytuacja z punktami zręcznościowo-platformowymi, podczas jakich wymagamy się wspinać, chodzić na dalekie odległości, po drodze czując w przełączniki a suma to osiągać w prawdziwej kolejności, z doskonałą precyzją - gdyż w razie wpadki cały proces trzeba zaczynać od druga.

Racja tych elementów wywołuje poczucie, że człowiek odbiera nam dojazd do znanej i wciągającej strzelanki w imię wymuszonych etapów platformowych. Więc jakże obiecać komuś deser, jakiego nie dostaniemy zanim nie zjemy wszystkich warzyw na talerzu.

Pewne misje posiadają więcej zauważalnie mniej punktów autozapisu gry, co kilka razy boleśnie odczuwamy, kiedy przeciwników jest tak bardzo, iż nie uznajemy się nawet gdzie schować by złapać oddech. To dalej nie jest natomiast chociażby w najniższym stopniu tak frustrujące, jak pewne etapy platformowe.

Finał historie to absolutna wisienka na torcie, nagradzająca wszystkie wcześniejsze trudy. To wyjątkowe zwieńczenie krwawego baletu, które do jednych napisów końcowych nie zwalnia. Skaczemy, strzelamy, przecinamy, wywołujemy eksplozje dookoła bez zwracania się na punkt, bo inaczej możemy od razu zginąć. Wielu twórców mogłoby się uczyć na dowodzie Eternal poprawnej egzekucji finału przygody.

Całość kampanii wystarcza na około 15 godzin. To dość sporo gdy na rozgrywkę dla własnego gracza, i możliwość powtarzania misji z zebranym towarem i ulepszeniami odkrywa inne wersji na powtórki pierwszych kroków by zobaczyć co również mogliśmy pominąć.

Doom Eternal to kosmicznie satysfakcjonująca strzelanka, która - poza etapami platformowymi - rozwija i dba każdy aspekt Dooma z 2016 roku. To droga przygoda, tak przepełniona naturą i mięsem, że po jej ukończeniu możemy rozważać chwilowe doświadczenie na wegetarianizm. Bomba!

Assassin’s Creed 3 Remastered PC co nowego w najnowszej odsłonie gry

Pierwotnie podzielona na PlayStation 3 i Xboxa 360 w 2012 roku, 7 lat później trafia na najświeższej generacji. Podkręcona do 4K, wyżyłowana do granic możliwości, z drugimi teksturami i rodzajami postaci. Odświeżona edycja samego z największych przebojów ze stajni Ubisoftu. Trzecia część serii Assassin’s Creed pobiła wiele rekordów, zdobywając mnóstwo wartościowych nagród. Sprawdźmy zatem, czy warto powrócić do XVIII-wiecznej Ameryki i zawalczyć o niepodległość.

Nie istnieję zwolennikiem przywracania do zarabiania takich tytułów, tym znacznie z starej generacji. Wolałbym, żeby robiło się toż na myśli wstecznej kompatybilności. Można jednak, za sprawą oprogramowania, podkręcić rozdzielczość, dodać kilka usprawnień, załatać największe bugi i udostępnić to klientom za darmo. No niestety, świat aż tak atrakcyjny nie jest, a remastery rządzą się swoimi prawami. Premiera Assassin’s Creed III: Remastered odbędzie się już jutro (29.03), dlatego wskoczyłem raz również do świata templariuszy, by zobaczyć, czyli w zespole warto wydać 139 ciężko zarobionych złotówek.

Drinkom z trudnych powodów będzie odświeżona oprawa graficzna, którą omówię w liczby kolejności. Był znacznie mieszane odczucia zaraz po uruchomieniu. Z jakiejś strony zdaje sobie sprawę, że to termin mający korzenie w starej generacji, co odczuwalne jest na każdym etapie. Grafika, obiektywnie rzecz biorąc, nie robi dziś wielkiego wrażenia. Widzimy spore naleciałości z 2012 roku, braki w cieniowaniu, kłopoty z modelami postaci, oj, mnóstwo tego. Z tamtej strony – przepaść między oryginałem a remasterem jest masywna i robi Wielki Kanion.

Patrząc przez pryzmat remastera, tekstury są teraz czyste i wymagające, dostaliśmy o dużo pozytywniejsze rezultaty oświetleniowe, mnóstwo szczegółów i bogaty HDR. Boston, dla przykładu, robi dobre wrażenie, mocno zyskując na klimacie. Razi mnie trochę zakres rysowania obiektów, który, jak sądzę, ze powodu na zmniejszenia silnika, nie Gry towarzyskie do pobrania został zanadto poprawiony. Po wdrapaniu się na szczyt jakiegoś budynku nie widzimy wielu obiektów w oddali. Szybko tracą swoją szczegółowość, co psuje podziwianie krajobrazów. W oczy umieszcza się i zmieniona kolorystyka. Wersja z 2012 roku w większości była szarobura, przybrudzona i kilku zachęcająca. Tutaj z porze jest mocna feeria barw. Kolory zostały nasycone i podkręcone, i w powiązaniu z nowoczesnymi teksturami dają zdecydowanie lepszy efekt. Poza tym zerknijcie na ostatnie wysoką roślinność, zieleń, piękne elementy ubioru czy światła świec. Gra zyskuje z okresem, im dużo tym ładniej.

W myśli pozostała mi i jeszcze jedna rzecz. Podczas dalekiej wyprawy, na statku do Ameryki, brakuje mnóstwa cieni. Ostre tekstury zlewają się w pewną, brązową papkę. Padający później, ulewny deszcz nie ułatwia tego poczucia. Dobrze to zawsze oceniam przez pryzmat współczesności, bo grę dopasowano do nowoczesnych standardów, przecież pamiętam na pomocy korzenie sięgające poprzedniej generacji. Najgorsze w współczesnym wszystkim są plastikowe modele większości postaci – oczy nie wyrażają absolutnie żadnych emocji, twarze pozbawiono mimiki, trudno się na nie patrzy, a też gorzej słucha, bo ustami poruszają bardzo niemrawo. Podobać się mogą za to osoby odgrywające znaczące role fabularne, przy jakich jesteśmy wyraźnie więcej szczegółów.

Plusów jest pełne multum – wypunktuję rozdzielczość, dobrą jak brzytwa, doskonałe wygładzanie krawędzi i układ innych zmian, co wysoce dobra prezentuje poniższy film. Ubisoft dołożył wszelkich starań, by technicznie wycisnąć ostatnie wyciągi z silnika „Anvil”. Pracuję na PlayStation 4 Pro, to mam tu dojazd do 4K. Posiadacze PS4 i zwykłego Xboxa One osiągnęliśmy stare, dobre 1080p. W jasnym sensie sprawia mi trudność właściwa ocena oprawy graficznej, bowiem z jakiejś strony jest zdecydowanie przestarzała, nie robiąc dziś żadnego wrażenia, a z kolejnej… Odpowiedzi są kolosalne względem oryginału, więc podczas podsumowania będę zmagać się z pewnym orzechem do zgryzienia.

Pod względem gier jest przeważnie dobrze oraz nie ma żadnych spadków, ale problem pojawia się w zamkniętych pomieszczeniach, a już szczególnie wtedy, gdy przez okna wpada mocne światło słoneczne. Silnik technicznie pewnie nie wyrabia, gra łapie zadyszkę, a klatki przechodzą na łeb na szyję, powodując wyraźne zacinanie animacji. Efekt udaje się praktycznie za wszelkim razem, zarówno podczas rozgrywki kiedy i cut-scenek. To chwila przeszkadza w badaniu świata.

Drugim z tematów, który wziąłem na sposób, jest oprawa dźwiękowa – znacznie się w nią wsłuchałem. Efekty przerosły moje oczekiwania. Śpiewy marynarskich szantów podczas wypraw są ważne i donośnie, kapitalnie budując klimat ogromnego galeonu. Stłumione odgłosy obitych pięści, krzyki, wszystkie elementy otoczenia budują XVIII-wieczną atmosferę. Wchodząc do Bostonu, składamy się na wypadkach, głosach, wszechobecnym szumie, a gwar wszystkiej z rozmów przytłacza nas z pozostałych stron, dając poczucie miejskiej dżungli.

Również jest podczas walki – uderzenia stali wybrzmiewają groźnie, z zdrową sobie siłą niosąc poczucie trafionego ciosu, strzały z stoi są potężne, robiąc wrażenie posiadania mocnej giwery w ręku, a każdego sposobu działania potęgują delikatnie dobrane, ciekawe odgłosy pasujące do sytuacji. Zespół deweloperski odwalił kawał dobrej prace! W lesie słychać szum drzew bujających się na wietrze, a podczas chodzenia po śniegu, wodzie lub liściach usłyszymy charakterystyczne dźwięki. Wszystko jest na terytorium.

Muzykę w Assassin’s Creed III w całości skomponował szkocki artysta – Lorne Balfe. Kompozycja umieszcza się z 25 utworów, będąc zarazem ważną w sprawie serii, której nie przygotował Jesper Kyd. Szkot spełnił proste stanowisko znakomicie, dostarczając przekrój gatunkowy, pasujący do postępie technologicznego ówczesnej, XVIII-wiecznej ameryki. Wrażenie wygląda na mnie szczególnie kawałek tytułowy, ale złoty istnieje wyjątkowo „Fight Club” (te skrzypce!) czy „An Uncertain Present”.

 

Balfe był zdecydowanie ważne zadanie, by sprostać to, co wcześniej wyczarował utalentowany Jesper Kyd. Kompozycja wyszła mu jednak znakomicie, prezentując kapitalne brzmienia, rzadko kiedy przeplatane słabszymi kawałkami. Utwór tytułowy rozpoczyna się spokojnie, by z okresem przejść do lepszej tonacji, czerpiąc z wszelkiej gamy instrumentów. Mocne uderzenia perkusji, wyrazistość i gra, tak przecież bliska Stanom Zjednoczonym, brzmią jak dobry koncert. Duży plus za to, bardzo wam polecam wrzucić sobie ten soundtrack na słuchawkach i odpłynąć galeonem do Ameryki.

Remaster nie wprowadził żadnych zmian do gry, udostępniając w bliskiej standardowej wersji wszystkie dane dodatki. Dalej bierzemy też same animacje, strukturę walki, prace czy schematy, utarte już dla serii Assassin’s Creed. Niestety stanowi to takie złe, bo twórcy wiele dziedzin zrealizowali tu w udany sposób. Już samo zajmowanie się po mieście daje nam mnóstwo satysfakcji. Postać automatycznie skacze podczas biegu, chwyta różnych krawędzi, dobiera odpowiednie odległości czy wdrapuje się po gzymsach. Istnieje ostatnie pewne, intuicyjne i bliskie, co zresztą odbieram jako samą z najwyższych zalet całej serii. Inaczej wyraża się walka. Jak taka realistyczna, tylko przez ostatnie dużo toporna. Możemy tutaj blokować ciosy, parować je, kontrować, mamy też różnego typie „finishery”, dzięki którym widowiskowo wyeliminujemy kolejnych przeciwników.

Stanowi w współczesnym wszelkim nieco gimnastyki, nastawionej na refleks. Bohater potrafi zablokować także ciosy zadawane z tyłu. Poradzimy sobie z wieloma przeciwnikami jednocześnie, otaczających nas z wszelkiej strony niczym wygłodniałe stado wilków oczekujących na zwierzynę. W współzależności od tego, albo w rąk mieć będziemy miecz, sztylet czy karabin z muszkietem, nasze style zostaną dobrane pod funkcja i obowiązek broni. Dodaje to rozgrywce nieco kolorytu, wymuszając właściwe rozwiązanie do potyczek.

Też nie są przesadnie wymagające, nie udało mi się zresztą zginąć podczas zabawy. Doceniam, że twórcom chciało się być z odwzorowaniem przeładowania każdej z broni palnych, co zajmuje przy niektórych mnóstwo czasu oraz znacząco wybija nas z rytmu. Po określonym okresie brał tegoż trochę dosyć, bo nie przepadam za przesadnie realistycznymi grami akcji, jakie z prawa realistyczne nie są. Formuła serii dla dużo kobiet będzie wielokrotnie odgrzewanym, niesmacznym kotletem, w smaku z paskudną panierką. Ja sobie dawkowałem Assassin’s Creedy, nie grając wczas w trzecią część, a moje wrażenia z konkurencji są całkiem pozytywne.

Jesteśmy tu szereg fajnych smaczków do użycia. Jest nawet lina, którą podwiesimy wrogów na drzewach (po których zresztą swobodnie poskaczemy). Jesteśmy cały wachlarz stoi (w obecnym łuki), możemy skórować zwierzynę, czy złapać wroga i zbudować spośród niego żywą tarczę. Przed wzrokiem oponentów schowamy się w wysokiej trawie czy za drzewem, a czasem przyjdzie nam używać dwóch różnych broni jednocześnie. Florę i faunę urozmaicają przeróżne zwierzęta, w ostatnim wilki czy niedźwiedzie. Twórcy dopracowali też jazdę konno, i w trakcie rozgrywki nie mogło właśnie zabraknąć rekrutowania asasynów – naszych pomocników podczas walki. Mają oni szeregiem ciekawych umiejętności, w ostatnim drogą wszczynania zamieszek, czy udawania eskorty prowadzącej przestraszonego więźnia. Znacznie urozmaicają przemierzanie bieżących lat historii Connora (jakim to oznaczany jest Rotonhnhake:ton).

Jakie mam istotne zarzuty? Głównie przeprowadzające się, średnio dobre momenty fabularne i oskryptowane, powtarzalne misje, które w kółko realizują podobne schematy. Walka, po kilkudziesięciu kolejnych potyczkach zaczyna męczyć, głównie dlatego, iż w kółko robimy odpowiednie rzeczy. Gra tymże stanowi toporna. Brakuje nowych ciosów, rozwoju postaci, czegoś motywującego do przemierzania kolejnych kilometrów. Często zmieniałem broń, by jakoś sobie te przyjemność urozmaicać i pełne szczęście, że w trakcie rozgrywki zwiedzamy wiele różnych miejsc, co nieco ratuje sytuację. Gra tym dostajemy tutaj fajnie wdrożony system pogodowy, i na bliskiej drodze odwiedzimy też ośnieżone lokacje. Nie podobało mi się natomiast pamiętanie o osadę, jej rozbudowa czy jakakolwiek interakcja. Dla mnie strata czasu.

Fabularnie Assassin’s Creed III nie porywa, ale historia gromadzi się wokół jasnego celu. Główny bohater całej serii – Desmond Miles, odwiedza świątynię wymarłej, starożytnej rasy, która została niemal całkowicie unicestwiona przez wszą katastrofę. Teraz, 21 grudnia 2012 roku, historia że się powtórzyć – nadciąga tragiczny w efektach, potężny rozbłysk słoneczny. Wewnątrz groty ukryto informacje, jakie potrafią pomóc przetrwać nadciągające wydarzenia. Żeby wziąć się do świątyni, wskazany będzie klucz. Desmond nie jest różnego wyjścia, wykorzystuje animusa w obiektu wskoczenia do wspomnień swoich przodków. Drinkiem spośród nich jest szeroki mistrz templariuszy – Haytham Kenway. Podczas pierwszej pracy, w Royal Opera House w Londynie, Kenway traci swojego pracodawcy i zabiera jego medalion, będący kluczem do świątyni. Potem wyrusza w bardzo dużą, trwającą 72 dni podróż do Ameryki.

Na środowisku pokazuje się jednak, że medalion więc nie wszystko. Akcja przeskakuje do 1760 roku, gdzie znajdujemy dzieciństwo Rotonhnhake:tona – młodego metysa występującego w kolonialnej Ameryce z czasów walki o odzyskanie niepodległości. Prawdziwa historia rozpoczyna się tak w tym terminie i utrzymuje aż do 1783 roku, w którym zakończono blisko ośmioletnią wojnę. Na bliskiej możliwości spotkamy wiele różnych, ciekawych postaci, w niniejszym Benjamina Franklina, posiadającego nasz sklep w Bostonie. Możemy mu nawet pomóc zdobyć wszystkie, zagubione strony almanachu zawierającego niezwykłe wynalazki. Niestety, zakończenie bardzo mnie rozczarowało. Jest naciągane i że nie ma moc zgodnego z rzeczywistością. Gra próbuje wiernie odwzorować realia epoki, będąc przy tym niekonsekwentną. To zdecydowanie fikcja, wiem, ale niestety, że sprawcy nie zdecydowali się na dłuższą autentyczność.

Pod wieloma względami to znacznie udana produkcja. Ubisoft wykonał kawał dobrej pracy, oprawa graficzna została godnie podrasowana, i zdecydowana większość punktów w walce zamieniona na wiele ładniejsza. Poprawiono kolorystykę, podniesiono jakość tekstur, wrzucono zupełnie inne efekty oświetleniowe i doprawiono rozdzielczością 4K z HDRem. Co znacznie, w wyborze znajdziemy też Assassin’s Creed III: Liberation, również zremasterowany i przystosowany do współczesnych standardów. Gra pierwotnie pojawiła się tylko na PlayStation Vita, by dwa lata później dotrzeć na pełne duże konsole. Dziś otrzymujemy ją w ramach zakupu ACIII: Remastered, jako miły dodatek. Niestety, nie jest wtedy sztuka wysoko oceniania (70%), ale dla fanów kolei będzie smakowitym kąskiem do schrupania.

Konstrukcja ról w ACIII zupełnie nie porywa, walka jest wystarczająco toporna i nudzi po określonym etapie, a za to rywalizacja i fabuła dalej potrafią wciągnąć na dalekie godziny. Nie wiem, gdy toż się stało, a za rzecz ten Assassin’s Creed zdobył szereg nagród, sprzedając się niczym nowe bułeczki, w kwocie blisko 12 mln egzemplarzy. Krytycy docenili produkcję za „najlepszą narrację”, „najlepszy dźwięk”, „najlepszą technologię” czy „wielkie powodzenia w animacji”. Assassin’s Creed III otrzymał i kilka tytułów gry roku, zaś w Polsce przez łącznie cztery tygodnie zajmował doskonałe mieszkanie na liście bestsellerów Empiku. Nieźle.

Albo to wystarczy, żebyście wydali 139 ciężko zarobionych złotówek? Myślę, że niekoniecznie. Jeżeli chodzili wcześniej w współczesne odsłonę, więc nie jesteście tutaj czego szukać. Jeśli aczkolwiek nie, to także jak ja, możecie zawalczyć o wolność w blasku amerykańskiej dumy i chwały, rozkoszując się bitwami morskimi, przemierzaniem Bostonu i fragmentami wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych. Poznacie historię postaci, która rywalizuje o konieczność ludzkości w szczególny sposób. To zdecydowanie dobra gra, chociaż naleciałości z starej generacji oczywiste są na dużo stronach.